宫崎英高愿意尝试其他游戏类型(宫崎英高最喜欢的游戏)
宫崎英高当初为什么会选择制作《暗黑之魂》《血缘》《只狼》这样的硬核游戏?
有一就有二,对于制作者来说这是信念和玩法的延续,不管是引人深度思考的血缘还是波澜壮阔的黑魂,宫崎英高喜欢让玩家咬牙切齿的感觉。
有人采访过宫崎英高问道为何这些游戏都喜欢这样设计,宫崎英高表示他想让玩家获得更多的荣誉感和成就感,不加入简单难度是为了让大家拥有一样的游戏体验(一样???)和同样的娱乐感受。
哪怕只狼的很多玩家提议新手模式,我想对于这批游戏制作者来说,加入简单模式就是在羞辱自己!
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宫老贼的作品,外界对他们的难度关注过多,而其他闪光点,却鲜有人提。
1 化繁为简。 个人最佩服的一点是“化繁为简”的设计思路。比如黑魂3,真正的操作键有几个?和仁王走的是相反的路子。根本不复杂,然而却做的简约而不简单,极其耐玩,这就很不容易。
2 数值系统精湛。 依然黑魂3举例,伤害公式分成多段式,最大面板伤害为0.9x。而负抗性到最大值为1.1x。 1.1*0.9=0.99<1。 造成的伤害永远不会大于1倍,从根本上杜绝了后期数值爆炸。使得无论在哪一阶段,多少周目,玩的时候都需保持敬畏之心。 还有“防御”数值的引入,非常妙,在此不详述。
3 细节精妙。无论是地图,人物,还是叙述方式,都能看到花的心思,有很多可挖之处。
综上,老贼的作品,难只是一种展现形式,是为主旨服务的,而不是目的。他驾驭作品的能力才是深不可测的地方。
moongazer
如何评价新生代玩家玩了宫崎英高做的一系列比较难的rpg黑魂、血缘就认为玩的是硬核act游戏这一错觉?
新生代玩家均为互联网原住民,实际上对各类事物的基本定义不会发生偏差,或许他们中的一部分玩了魂系列魂like向游戏,会自诩玩过硬核游戏,玩过动作游戏,玩过硬核动作游戏,这些实际上并没有什么严重错误,但是如果他们只玩过魂系列,但从未接触过鬼泣战神猎天使魔女忍龙之类,那他们是不太会说出自己玩过硬核“act“这三个英文字母的,因为基于新生代玩家接受事物的能力,英语水平,及查询问题找寻答案的能力和资源,他们很容易理解arpg与act的区别,不会乱用名词,当然越来越少的新生代玩家去接触硬核act,更别说专研,这是不争的事实,也是趋势,对于老一代玩家来说,或多或少会感到一些惋惜,没有接班人的感觉
分得那么清晰干嘛?再说了,真的分得清吗?游戏怎么做好玩就怎么做,游戏制作人都没拘泥于这些分类,作为玩家去较这个真,或是想秀优越感,或是想显示自己是个游戏老鸟,或者其他一些不知所谓的想法。act老四家战神、忍龙、猎天使、鬼泣,或多或少,哪个没有养成要素?近几年兴起的魂系游戏,在攻击动作和伤害判定上,哪个又不够讲究?
举个例子,有一个瞬间判定的动作要素,很多游戏都在用,从鬼武者的一闪,鬼泣的皇家卫队完美防御,魔女时间,忍龙断骨系统(这个判定太轻松,但机制是一样的道理),战神的防反,黑魂的盾反,仁王的各种武器反,包括塞尔达的盾反,有些容易有些难,但机制都是一样。说这个的意思是,只要是好玩的东西,就可以制作到游戏里,大家都可以用,怎么可能分得清。
很多玩家从风格,战斗节奏,养成要素等去划分游戏类型,这里安利一个空洞骑士,战斗足够硬核,过地形的时候跳跃键按多长都得讲究,真的要拼手速和利用肌肉记忆,动作要素绝对够硬核,但是战斗中又特别讲究节奏和攻击判定,也没有啥连招系统,绝对不算华丽。而且养成要素满满,大家说说,这是act呢还是arpg呢?
游戏好玩,就玩。别琢磨那些没用的。