小岛秀夫仍不满《死亡搁浅2》建模(小岛秀夫 在此之后,每一年的游戏展会《死亡搁浅》都)

admin 游戏攻略 2025-11-14 1 0
今天给各位分享小岛秀夫仍不满《死亡搁浅2》建模的知识,其中也会对小岛秀夫仍不满《死亡搁浅2》建模进行详细列举解释,一起来了解下吧!
  1. 为什么小岛秀夫的游戏《死亡搁浅》口碑两极分化这么严重?
  2. 小岛秀夫设计《死亡搁浅》的主因是什么?

为什么小岛秀夫的游戏《死亡搁浅》口碑两极分化这么严重?

个人感觉主要是这个游戏前期宣传的过头了,宣传的怎么怎么好!还曾说过要拿2019年度最佳游戏。我个人感觉这个游戏中规中矩哦!剧情深意在有别的游戏讲的更好!

虽然个人也是喜欢单机游戏,喜欢一个人自己静下来玩,像生化危机2重制版、无人深空、毁灭战士这些都好喜欢。但是死亡搁浅这种玩起来真是没多大兴趣!


其实小岛秀夫最初就曾经说过,《死亡搁浅》的玩法并不适合所有类型的玩家,对某些人来说游戏可能相当无聊。但是同时小岛也强调了,这款游戏看着的感觉和玩着的感觉是完全不一样的,只有亲自尝试才有可能感受到《死亡搁浅》的魅力。

单从传统的游戏设计层面上来看,可能它确实问题,因为游戏需要有很明确的指示信息,也就是玩家主线任务,在这种高度开放式游戏中,玩家很容易迷失自己,玩着玩着就失去了焦点,更难达到心流状态,也就是上瘾。从另一方面来看,这种模式也是一种尝试吧。


这里是喜爱游戏的小白

《死亡搁浅》是小岛秀夫工作室出品的一款开放世界动作互动游戏,玩家在游戏中既能享受到探索的自由度,也能体验到小岛秀夫游戏一贯的剧情要素。游戏中的元素非常丰富,有动作,有模拟经营,有射击,这还是一款“步行模拟器”。这款游戏一上线就得到了媒体的高度好评,甚至被媒体评为2019年最优秀游戏之一,但是相比媒体的一致好评,玩家对该款游戏的评价反而是两级分化,说好玩的奉为神作,说不好玩的嗤之以鼻,那么为什么会产生这样的情况呢?且听小白来分析分析。


小岛秀夫的《死亡搁浅》上市当天,小白就迫不及待的开始了我的速通之旅,虽然这款游戏是及不适合速通的,小白还是强忍着打穿了,剧情什么的都没看明白。当小白打完这款游戏以后,我就知道这款游戏不是谁都能接受的。

首先咱们先来看这款游戏的分类,步行模拟器,剧情游戏,模拟经营这三大主要游戏元素,都不是目前主流的游戏类型,如果说剧情游戏还勉强能称之为主流游戏类型的话,本作在剧情上更是让玩家琢磨不透,游戏的主线全靠各种碎片式的剧情拼凑而成,本身就晦涩难懂,让人看了云里雾中,虽然打完了觉得剧情好厉害,好有深意,但是实际上很多人都没有玩明白。

另一方面来说,游戏缺少能够吸引玩家的点,本来小白是打算速通以后二周目的,但是目前为止都没有再拿起手柄的勇气。由于游戏中大部分时间都处于“步行模拟器”,虽然游戏画面精致,栩栩如生,但是过于广阔的空间,没有人物互动,枯燥的行走让人实在提不起兴趣。至于某些模拟经营玩家在这里各种发展高科技,铺设公路什么的,说实话小白周围也没有一个玩家能达到这种程度,能耐这性子把这款游戏当作模拟经营游戏来玩。所以一般情况下,玩家打着消遣为目的的话,对这款游戏实在是提不起兴趣来,除非是有大块的休闲时间用来欣赏剧情。

整款游戏,给小白的感觉就好比是一部叫好不叫座的电影,影评人都给出高度评价,可是观众却并不买账。因为这款游戏并不是为了迎合玩家的口味而制作的,大家习惯的高刺激,血腥,暴力,即时反馈强等要素统统没有,在学习工作之余想着玩会游戏放松身心的玩家着实很难被吸引。

当然,小白这里也不是说游戏不好,神作自然有神作的理由了,剧情是一方面,开放世界是一方面,真正的自由度也是一方面,但是萝卜白菜各有所爱,这款作品注定不是一款快餐游戏,所以口碑两级分化也就是必然现象了。

这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~

很简单,因为懂和不懂的区别。

有些人啊,注定了就只能玩玩氪金的手游,无脑的挂机的游戏,基本上玩其他一点难一点的,有点其他玩法的游戏,他们都玩不懂。什么?没有自动寻路怎么玩?什么?没有开箱怎么玩?什么?没有主线剧情我该干嘛啊?

小岛秀夫设计《死亡搁浅》的主因是什么?

首先非常感谢在这里能为你解答这个问题,让我带领你们一起走进这个问题,现在让我们一起探讨一下。

小岛秀夫和其他的游戏开发者很不一样,他的思路很独特,喜欢颠覆传统,做差异化游戏。《死亡搁浅》游戏同样打破了传统思维,因此不并不是一款潜行游戏,而是一款“社交链系统”的动作游戏,也叫连接游戏。

小岛秀夫设计这款游戏主因是:由于互联网正在把世界各地联系在一起,但是人们却没有在现实生活中连接起来,互相不了解,不交流,关系淡泊,因此他想在最后把游戏里的玩家连接在一起,但开始这些玩家还是非常孤独的,然后迫切地想要同世界恢复关系。

游戏里面把以前的“踩”设计成“点赞”,这是一个很新异的设计。做任务可以获赞,帮助别人可以获赞,用了别人的东西可以给对方点赞。 因此小岛设计这款游戏又一原因就是把点踩变成点赞,他说如今很多游戏会用虚拟的金钱、名望、荣耀等作为游玩奖励,加入类似“荣耀值”的奖励物。但小岛觉得那就太普通了,他觉得“点赞是一种无条件的爱”,所以他想加入“点赞”系统来设计到游戏里面。

在以上的分享关于这个问题的解答都是个人的意见与建议,我希望我分享的这个问题的解答能够帮助到大家。

在这里同时也希望大家能够喜欢我的分享,大家如果有更好的关于这个问题的解答,还望分享评论出来共同讨论这话题。

我最后在这里,祝大家每天开开心心工作快快乐乐生活,健康生活每一天,家和万事兴,年年发大财,生意兴隆,谢谢!


最大的原因就是因为现在的游戏完全没有变化可言。在游戏可以联网之后,和其他人一起前往无人岛进行战斗,打倒共同的敌人虽然也很有趣,但在那之上就仅此而已了。

会有种「我们在玩同一个游戏啊!」的感觉吧。并不是通过互相射击,而是通过这种间接的联系来感受到他人的存在,这种感觉可以称得上是幸福感或者安心感。虽然游戏中是孤身一人,但世界上还有很多和自己一样的人存在,就和参加漫展时是相同的感觉。

但是我感觉最主要的还是用好的产品,换来大的利润,以及提升自己名气


为了证明他依旧是“小岛秀夫”,依旧是那个金牌制作人。

小岛秀夫凭借着《合金装备》系列而名声大噪,成为全球游戏界的知名制作人,因为与老东家KONAMI的矛盾冲突,在制作完《合金装备5》之后,选择离职,同时备受玩家期待的《寂静岭》的制作也由此搁浅。

接下来的事情我们玩家也知道了,与索尼合作,建立全新小岛制作游戏工作室,并着手制作全新游戏《死亡搁浅》。

人至中年,难免煎熬,小岛秀夫已经处于五十岁知天命的阶段,有人认为其或许不适合继续制作游戏了,但是他偏偏要证明自己,他依旧是最好的游戏制作人,他离开了KONAMI一样可以发光发亮。

他带来的作品则是《死亡搁浅》,从项目立项开始每年一个预告片,游戏设定与玩法让玩家云里雾里,越是这样越让玩家好奇,并总是强调一个“连接”的概念,称这是一个全新的游戏玩法,让玩家有与众不同的游戏体验。

实际游玩中,其本质就是一个送快递的游戏,看似无聊的玩法,却依旧能被小岛秀夫做出来,为此买单的玩家也有不少;说其是一个游戏,不同更像是一部互动电影,魔爪饮料广告的插入,强大的卡司阵容,让人怀疑小岛秀夫是在做游戏,还是做电影?

背靠索尼这颗大树就是好,请明星有钱、游戏开发引擎是从其他工作室借来的、BGM也差不多等于白嫖来的,难怪有人调侃小岛秀夫公款追星。

玩家们对于《死亡搁浅》这款游戏评价两极分化,一方认为其玩法无聊枯燥,一方则认为游戏具有更深层次哲学意义,是一款艺术品;不管如何,此款游戏真正证明小岛秀夫的游戏制作实力,他能够继续带给玩家们更好玩的游戏。


欢迎大家在下方评论区留言点赞,喜欢的话可以点一个关注,谢谢。

《合金装备V:幻痛》打得死去活来的路过,小岛秀夫总喜欢开创新的玩法,我觉得他设计《死亡搁浅》也有这个原因,总想突破自己,做一些不一样的东西,是他的宗旨。

看过他的访谈,说到《死亡搁浅》的制作理念是想兼备电影与游戏的体验,构思更前沿的东西,让游戏既是电影又是游戏的感觉。

小岛也曾经说过,这次《死亡搁浅》的游戏内容依然复杂,为了能让人融入其中,解除人的孤独感,让人有深刻的印象,同时想让散落在世界各地的人感受到就算是孤身一人,也能从游戏中感受到类的一种宽慰,重新建立人与人之间的联系。

小岛秀夫仍不满《死亡搁浅2》建模(小岛秀夫 在此之后,每一年的游戏展会《死亡搁浅》都)

好吧,瞎说一堆没用,玩了才知道,11月8日发售了。哈,没办法,打过小岛的佳作就帮忙宣传一下。

小岛秀夫和其他的游戏开发者很不一样,他的思路很独特,喜欢颠覆传统,做差异化游戏。《死亡搁浅》游戏同样打破了传统思维,因此不并不是一款潜行游戏,而是一款“社交链系统”的动作游戏,也叫连接游戏。


小岛秀夫设计这款游戏主因是:
由于互联网正在把世界各地联系在一起,但是人们却没有在现实生活中连接起来,互相不了解,不交流,关系淡泊,因此他想在最后把游戏里的玩家连接在一起,但开始这些玩家还是非常孤独的,然后迫切地想要同世界恢复关系。

游戏里面把以前的“踩”设计成“点赞”,这是一个很新异的设计。做任务可以获赞,帮助别人可以获赞,用了别人的东西可以给对方点赞。 因此小岛设计这款游戏又一原因就是把点踩变成点赞,他说如今很多游戏会用虚拟的金钱、名望、荣耀等作为游玩奖励,加入类似“荣耀值”的奖励物。但小岛觉得那就太普通了,他觉得“点赞是一种无条件的爱”,所以他想加入“点赞”系统来设计到游戏里面。

说说死亡搁浅:设计师为什么要设计超简单模块

游戏难度究竟是如何变成争议话题的呢?为什么每隔几个月就会有那么多人在网上争论这个问题呢? 对于这两个问题,我没有标准答案,也不想强迫大家接受我对「难度」的定义。但作为一名专业游戏设计师,我想从另一个角度来看待这个问题,希望大家在阅读完本文后,能了解到业内人士如何看待游戏难度,也能明白为何这是一个争论不休的话题。

1首先大家要记住,「到底多难才算难」或「怎样才是正确的难度设计」这类问题绝不会有标准答案,仅仅将一切归结为非「难」即「易」早已经不符合时代潮流。

2设计师与玩家看待游戏难度有着本质区别,因为设计师是从玩家实力进展的角度来看待这个问题的。所有难度设计都可以归结于一点:构思玩家如何学习并运用自身技能,在挑战中不断取得进步。

3游戏设计师其实并不像大多数人所设想的那样去考虑难度。从游戏设计的角度来说,我们不能简单地概括为「魂」就等于「困难」,其它游戏就简单。在游戏设计的过程中,设计师需要考虑的是玩家的学习曲线,以及在这种机制下需要给玩家怎样的动力去克服困难。


END,本文到此结束,如果可以帮助到大家,还望关注本站哦!了解更多关于小岛秀夫仍不满《死亡搁浅2》建模的信息可以在站内搜索。

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