信长之野望14:创造 大地图攻防数据分析 实测分析(信长之野望14创造最强战法)

游戏心得 2025-12-14 8
今天给各位分享信长之野望14:创造 大地图攻防数据分析 实测分析的知识,其中也会对信长之野望14:创造 大地图攻防数据分析 实测分析进行详细列举解释,一起来了解下吧!
  1. 《信长之野望14:战争》怎么操作?
  2. 信长之野望14各势力难度?
  3. 信长之野望14特性哪个最好?
  4. 信长之野望14威力加强版哪个势力强?
  5. 信长之野望14内政怎么建设?

《信长之野望14:战争》怎么操作?

信长之野望14,算是信长系列里数一数二的佳作了,兼具策略性与游戏性。

信野14最终目的有两个,一个是统一全国,另一个是颁布总无事令。任意一个要求满足,都意味着本次游戏通关。

总无事令比较简单,一般想要快速解决战斗都用这种方式。开启总无事令的方式也比较明确,就是占领30座城池,点击政策就可以开启了。

这里就涉及到城池的认定问题,信野14游戏内地图中的城池分为两种,一种是大城,一种是小城,总无事令颁布就需要占领这类大城超过30。


信长之野望14创造在我的印象中,算是信野系列里面数一数二的佳作,其策略性、游戏性、甚至是历史的代入感设计的都非常巧妙,这里我就总结一些14这个版本游戏进行的一般玩法。

首先,信野14最终目的有两个,一个是统一全国,另一个是颁布总无事令。任意一个要求满足,都意味着本次游戏通关。

总无事令比较简单,一般想要快速解决战斗都用这种方式。开启总无事令的方式也比较明确,就是占领30座城池,点击政策就可以开启了。

这里就涉及到城池的认定问题,信野14游戏内地图中的城池分为两种,一种是大城,一种是小城,总无事令颁布就需要占领这类大城超过30。

从上图可以看出,不同的地图缩放大小,看到的城市的数量是不同的。大城在地图上一般以一个国的首府的形式存在,总无事令需要占领的也就是这类大城。这类大城在原版和威力加强里好像只有一个有变化,原版的清州城改成了那古野城。

占领全国就稍微费点事,但需要操作的也都是常规内容——战斗和内政。

先说战斗,战斗系统在原版和威力加强版有挺大的改动。原版的战斗是直线式的,你率兵打过来,我领兵打过去,能操作的空间就是前进、后退、选择战阵、开枪或者骑兵冲锋。

原版里面一般使用前后法,也就是说大部分时候与敌军保持适当距离,敌人开炮你就跑,敌人冲击你就撤退,来来回回慢慢用战法磨死敌人。

威力加强版的战斗跟原版相比就复杂多了,操作的空间也大得多。

这个版本的战斗模式我还是比较喜欢的,这种战斗跟战场、行军、作战都有一点关系,下面我详细的说一下战斗需要注意的地方。

首先是战场。战场顾名思义是交战的地方,地图上军队一般是在节点和道路之间运动,节点地区可以让部队停留,但是道路不可以。所以大部分战场都在节点处,只有少数遭遇战会将战场选择在大道上。

如果战场在路上那战斗就比较简单,两军分别从两个方向向中间运动就能见到,见到之后对打就可以了。

但如果战场安排在了节点那就有点讲究了。首先,有的节点其实就是城市,如果在这类战场交战其实就是攻城战,攻城时防守方一般有三个箭塔以及若干栅栏,城市的城门也可以攻击。不是城市的节点大部分都可以强化,强化之后节点交战战场中也会有防守方的箭塔,有的强化节点还会有栅栏,对防守方有巨大的优势。

但游戏这么设定并不代表大家需要把所有非城市节点都强化,相反,我个人不建议强化任何非城市节点。因为节点防御只在节点有防守部队的时候才有用,如果没有防守部队,进攻方只要路过节点,防守方构建的工事瞬间就被拆除,什么都留不下。电脑操作的时候还能细致的以节点为防守核心进行排兵布阵,个人操作的时候,多路来敌一个人操作根本考虑不过来。建好的防御工事也是瞬间就让电脑给踩了,所以多花点钱建点小城才是防御的核心。

城市的节点作战的时候一般是走不过去的,即便是敌军想要越塔作战,你只需要把守军拉出来抵挡一阵,再集结援军击溃来敌就可以。

行军其实对作战也有一定的影响,因为如果野地行军,军队是顺序前进,一旦发生遭遇战进入战场的只有最前面的三支军队。

这一点非常重要,也是所有战法的核心。这里就要说一下什么叫做一支部队,一个城市里面一个主将带出的若干士兵就叫一支部队。也就是说一个城可以出若干支部队,但一支部队的人员只能从一个城市中产生。在这种规则下,大城就具备了巨大的优势。

信野14的兵员增长依靠的是内政建设,城市军队容量大,城市里面军队就多,从这个城里面出动的一支部队的人数上限就多。

一般战场一方首次最多进入三支部队(不算盟友),所以单支部队人越数多,战场中军队优势就越大。

当然游戏里面还有一种会战系统,当一个节点周围双方军队都非常多的时候就开始进入会战模式。会战模式跟普通的战斗模式不同的不仅仅是在战斗部队数量上有差别,其胜利条件也与一般战斗不同。首先会战双方都可以进场多支部队,我没有测过上限,但一方进入十支部队是没有问题的。双方从阵地出发去找到对方部队位置。每方战斗时有一名主将,当主将部队被全歼时战斗直接结束,无论失败方战场上剩余多少部队全部视为歼灭!!!

会战很刺激,双方相互刺探主将位置,然后集中优势兵力包夹主将并予以击溃。当然主将一般也是所有部队中人数相对多的,所以主将想风筝或者想受也是可以做到的。开始玩的时候我很喜欢会战,因为赢家通吃,很节省时间。但玩多了就发现,击溃主将的时候,敌人的其他部队你一般也就击溃的差不多了,战损其实没有什么区别。还不如选择直接遭遇消灭敌人三支部队,退出战场让残损部队回城,再将战场的部队补齐再进入战场来的实惠。

至于作战中各个军队怎么走,怎么夹击,怎么风筝这种事情一旦玩起来自然就清楚了,这里不详细介绍。

总的来说,战斗系统是信野14的核心,也是本作游戏性的核心。上面说的都是原理,在这些原理的基础上,如何进攻、如何防守变化就非常丰富了。比方说开织田信秀的档,前期可能会碰到信玄公多次下山、今川义元多次上洛,还有朝仓和本愿寺的合围。这种情况我一般选择单方面战略突破,其他各方向协同防守。防守方向以小城的兵力为主,确保联防人数,通过多支部队蚕食敌军进攻部队;进攻方向集结大城的优势兵力,力争每战都能攻克一座城池,最不济也要击溃敌军所有主力部队,为后续增员提供有利条件。


当然,所有的战术和战略都是以经济基础为支撑的,这就涉及到信野14的内政系统。

本作的内政系统我个人觉得挺不错的,不仅保留了前几作的优点,而且还做了很多简化处理,让整个内政工作变得更加清晰。

说的简单一点,信野14内政就是三块内容:农业、商业、募兵

每个城池都有三个条,一个月可以选择一个条进行开发。就这么简单。

收粮每年收两次,春天一次秋天一次。

收钱是每个月收,但是量不多。

募兵是自动的,兵舍高了募兵量自然会上来。本城的兵力损失了之后会有一段时间自动补充,补充速度好像跟民忠有关,但由于城池很多,不到特殊情况不会让一个城市短期内反复出兵,所以这个问题一般不太关注。

农业、商业、募兵的数量对每个城池来说都是有上限的,上限可以通过修建城市基础设施来提高,不同的设施还会给相邻的区块产生不同的增益,最终得到一个总值就是这个城市发展的上限。

兵舍的开发有两个上限,一个是城市的基本上限,另一个是由农业开发决定的,红色的上限可以通过增加农业开发量来提升甚至消除。

规则就是上面这么多,我认为本作内政优秀是因为在这简单的规则下面有很多可以操作的空间。

你可以决定国家内城市的开发顺序,是先开发农业,还是先买铁炮马匹,还是优先暴兵都是可以打出来的不同流派。我之前曾今用过一个前期只造商业的打法,也有办法能够取胜。

当然,在城市建设系统上面还有一个城郭建设系统,这个系统影响比城市系统小,而且很多是为了应付防御战所建设的设施,旨在为本城军队增加buff,我贴两张图,大家看看就行。

其实前期根本没钱造城郭,后期积极进攻的话可以全面开花,根本不需要防御。各种设施造出来加攻击力就足够了。


外交系统……不用外交,干就完了!

说笑说笑,如果你不选信长、信玄、岛津、毛利、三好、常宗我部之类的势力的话,前期外交工作还是要一点的。至少得保证你跟主要对手之一关系一直保持一个比较高的值,这样即便打起仗来还有停战的可能,这一点一定要非常注意,以免主要对手三家联合一波把你干到删档。

然后就是策反了,有机会就弄,中期之后都是小钱。但如果挖过来一个什么百地三大夫、松永久秀之类的反骨崽,手动开打就能轻松许多。


最后说一下剧情

信野14剧情为触发式,满足一定条件剧情就会触发。系统会让你判断是否开始剧情,一般推荐选择开始,因为大部分势力的剧情都还挺不错的。不光是对话和播片不错,收益也有一些。

比方说利家的穷地这个任务,让你两年内不得登用前田利家,虽然这段时间是个损失,但两年之后前田利家政治会从70+涨到90+,这还只是基础数值,非常划算。

当然有些剧情不发生也行,比方说谁谁去世之类的剧情,明显就是不太好的效果,玩家可以选择是否执行。

总的来说,信野14可玩性较强,游戏有一定策略性,但是上限比较低。如果对日本战国历史感兴趣非常推荐尝试,如果您是三国志玩家,那么疯狂推荐!!

让你看看什么叫做光荣的亲儿子!!

信长之野望14各势力难度?

在《信长之野望14:创造》中,各个势力的难度有所不同。以下是一些常见的难度评级供参考:
1. 織田家(Oda Clan):在游戏中被认为是一支较为容易操作的势力,适合新手玩家或想要轻松体验游戏的玩家。
2. 浅井家(Asakura Clan)和朝倉家(Asakura Clan):这两支势力相对来说难度较低,但比織田家稍微有一些挑战。
3. 武田家(Takeda Clan)和上杉家(Uesugi Clan):这两支势力拥有较高的战斗难度,并且需要玩家更加策略和深思熟虑地进行游戏。
4. 比叡山三宝院(Hiei Sanbouin)和真田太平记(Sanada Taiheiki):这两支势力的难度非常高,需要玩家具备较高的操作和策略能力。
总的来说,游戏会根据玩家的选择提供不同的挑战水平,适合不同水平的玩家。不同势力之间的难度评级可能因玩家的游戏技巧和个人喜好而有所不同。

信长之野望14特性哪个最好?

在《信长之野望14》中,最好的特性因人而异,取决于玩家的战略和喜欢的玩法。一些玩家可能更喜欢“创造”特性,因为它可以让玩家自由制定政策,不受限制。而其他玩家可能更喜欢“信长之野望”或“军神”等S级别特性,因为它们在游戏中有强大的效果。此外,“独眼龙”、“谋神”等特性也都有其独特的优势。因此,最好的特性取决于玩家的个人喜好和游戏需求。

作为一款历史战争类游戏,《信长之野望14》有许多值得玩家喜欢的特性。但是,我认为该游戏最好的特性是它复杂的战略模式。游戏中有许多不同的战略元素,如城市建设、联盟建立、海战等,这些元素都需要玩家运用智慧和策略来进行决策和应对。

此外,游戏还引入了新的战术系统,例如,“大将战”、“全军出击”等,使得战斗更加考验玩家的领导才能和指挥能力。综上所述,这些特性使得《信长之野望14》成为一款非常有挑战性和深度的战略游戏,尤其是对于喜欢挑战的玩家来说,无疑是最佳选择。

信长之野望14威力加强版哪个势力强?

九州篇之九州之王岛津一门:

  代表武将:岛津四兄弟 岛津贵久 岛津日新斋(新斋是谁?)

  详细评价:岛津四兄弟分别在统武智政都突破90 尤其是岛津义弘 统武双破90突破天际 且家族独有战法 钓野伏也是极其强力的手合战法

  独有政策:乡中教育 作为游戏中惟二加经验累计速度的政策 配合能力主义 非常强力 修改能力上限的话效果更佳 老一辈岛津一门众也个个都是内政好手

  作为最强战国一门众的热门候选 岛津一门作为九州最强,无可争辩~

  数量评分:五分(岛津家三代 代代强盛)

  政治能力:五分(老一辈强力的政治能力)

  战斗能力:五分(岛津三兄弟的高能力+独有强力战法)

  综合评价:五分

信长之野望14PK是高仿真的策略类游戏,以历史上、地理上的实际情况决定了各地的人口、农业和商业状况。所以平原地区的城兵多、商业农业发展快。这样的城集中在各个平原。其中京畿地区和关东平原的城池具有明显的这样的特点。大城还是这两个地区的兵多,且占绝对优势,大阪全部建设兵舍(有兵农分离)的话,可以超过50000兵。而小城也是如此。有冈城(大阪西北),的兵力可以达到20000。从有冈城到备中松山城,沿海的平原小城几乎都可以达到这个水平。再者关东的那些,从江户城到大田原(不是小田原)的小城,到后期都可以接近万人的水平。而反观九州,无论如何也达不到这个兵力水平,其他的山区城市也是如此。

所以平原地域,主要是京畿地区和关东平原的小城最有价值。最有价值,就说是有冈城吧,人口最多,发展最快。

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信长之野望14内政怎么建设?

  先看主义吧,如果是保守中道一类的走石膏兵舍前期先扩大领地,保守可以靠灌溉撑民忠(金钱很少会很难受,内政发展速度会很慢,建议速攻),中道的话可以靠目安箱撑民忠,中期拿下名所国或者特产国之后走宿场或者机织所的路线发展商业。创造的话可以直接裸兵农分离,前期发展商业,中期裸开兵农分离。  建设方面的话商业优先选择替钱屋(如果相连划区不够可以考虑工坊),农业走果树园,速攻可以出猎场,兵舍的话主城可以修教堂和或者练兵场,支城出演武场撑钱,速攻的话可以出神社爆领民兵。

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